Metaverse’te ayaklarınız yere bassın
Blok zinciri, kriptografik protokoller, dijital varlıklar, merkezi olmayan finans ve sosyal platformlar, NFT’ler, DAO’lar… Web3 öyle bir terim ve oluşum öbeğiyle geldi ki dünyanın değişimini anbean gözlerimizle görebilir olduk. İnternetin üçüncü nesli hala gelişme aşamasında olsa da topladığı ilgi ve durdurulamaz ilerleyişi tek bir mesajı kesinleştirdi: Gelecek sanal evrenlerde… Peki, markaların metaverse’e nereden başlaması gerekiyor? Türkiye’nin ilk metaverse ajansı Standby Me Ajans Başkanı Can Yurdakul öncülüğünde tüm bu soruların yanıtlarını aradık…
Merhaba Matrix, merhaba Ready Player One…
Sanal dünyaların artık yalnızca film malzemesi değil, hayatımızın bir parçası olduğu gerçeği ortada. Üstelik metaverse henüz evriminin erken safhalarında olsa da yeni ekonomik ve sosyal etkileşim biçimlerinin temelini oluşturmaya başladı. İnsanlar duruma öylesine hızlı ayak uydurdu ki kavramın popülerleşmesinin üstünden 2 ay geçmeden Sahibinden.com’da bile sanal arazi ilanı görür olduk.
Adeta Amerika’yı yeniden keşfeden firmalar da bu yeni fırsatlar dünyasına vakit kaybetmeden yelken açtı. Karaya ilk ayak basanlar vakit kaybetmeden yerlerini aldı, dükkanlarını bile açtı.
Elbette her firmanın kendi yöntemini bulması gerekiyor. Bu dünya farklılaşmak ve tüketiciyle etkileşim kurmak için yepyeni fırsatlar sunsa bile bu kolay bir meydan okuma olmayacak. Nitekim, pek çok çeşitli evreni kapsayan yepyeni bir sistemin var edilmesi söz konusu. Burada bir ülkenin kuruluşunun bile ötesinde, tüm insanları bir araya getirebilecek platformların temellerinin atılmasından bahsediyoruz.
Parayı veren arsayı kapar!
Meta CEO’su Mark Zuckerberg, Ekim 2021’de ilk kez metaverse planlarını kullanıcılarla paylaşırken yepyeni bir evden çalışma deneyimine, oyunlara, buluşmalara ve partilere değinmişti. Sunum sırasında, sanal bir partide kendilerine kıyafet almakta olan avatarları da görmüş ve markaların nasıl bu dünyaya dahil olacağıyla ilgili de bir fikir edinmiştik. Zaten dijital oyun dünyasında yıllardan beri devam etmekte olan oyun içi değerlerin alışverişi ve reklam monetizasyonu modeli metaverse’ler için de bir örnek niteliği taşıyor. Statista verilerine göre sadece 2021’de dünya genelinde oyun içi harcanan para 62 milyon dolara yaklaştı ve artmaya da devam ediyor. Ayrıca bir Hub Research anketi, katılımcıların yüzde 41’inin ücretsiz içerik için reklam izlemeye gönüllü olduğunu gösteriyor.
Kısacası metaverse hem markalara hem de kullanıcılara sınırların ortadan kalktığı, yepyeni fırsatlarla dolu bir dünya vadediyor.
En azından bu, işin başlangıcı oldu.
Peki sonra ne oldu? Daha metaverse’ler ortada yokken kavramın kendisi, marka ve yatırımcıların istilasına uğradı, ortalık alışveriş merkezine döndü. On binlerce dolara var olmayan araziler satın alınmaya, markalar var olmayan ürünlere binlerce dolar biçmeye başladı. Online serverlar satın alan firmalar metaverse’lerini kurup para birimlerinin kaç dolara denk geldiğini açıkladı.
Yani metaverse, herkesin yararlanacağı bir deneyim alanından yatırımcı ve markaların oyun alanına dönüştü. “Metaverse’te ne yapabiliriz” den çok “Neyi ne kadara satın alırız” ı konuşmaya başladık. Elbette bu, tüm metaverse geleceğini anlatan bir senaryo değil. Henüz kavram çok yeni. Kripto para ve NFT dünyasındaki gelişmeleri görenler bunu da kaçırmak istemiyor. Tidio tarafından yapılan bir araştırmada katılımcıların yüzde 44’ü metaverse’e girme sebeplerinden birinin yatırım fırsatları olduğunu dile getiriyor. Yüzde 52 ise iş imkanları kovalıyor.
Ürün satmaktan öte bir varlık sergilemek isteyen markalar için de tablo çok umutsuz değil. Yüzde 48, metaverse’te sanat ve etkinliklerle ilgilenirken yüzde 29 oyun oynamak için sanal evrenlere giriş yaptığını söylüyor.
Deneyim, deneyim, deneyim…
Bir marka tek bir oyuna veya platforma girip başarılı olmayı bekleyemez. Markaların her platformu incelemeleri, içindeki dili, lingoyu ve kültürü öğrenmeleri için zaman ayırması gerekiyor. Metaverse’te özgün bir şekilde başarılı olmak için birçok marka, olağan pazarlama stratejilerini ve modellerini geride bırakmak zorunda kalacak. Bu yeni dünyadaki tüketiciler, bugüne kadarki herhangi bir platformda sahip olduklarından belki de daha fazla deneyim talep edecek. Markaların, tüketiciye özgün, müdahaleci olmayan bir şekilde değerli bir şey sundukları “gerçek zamanlı canlı bir varlığa” bürünmeleri gerekecek.
Ortama uyum sağlayın
Woo Brand Research Kurucu ve CEO’su Angela Woo, metaverse’te dikkat dağıtıcı mesajların hoş karşılanmayacağına değiniyor. Woo, “Bunun yerine, mesaj platforma ve genel deneyime özgü hissettirmeli” diyor. Metaverse’te yer almak için hazırlık yapan markaların dikkat dağıtmak yerine genel ortama doğal olarak uyum sağlaması gerekli. Örnek vermek gerekirse dağıtım firması Deliveroo Animal Crossing oyununda sanal kuryelerle oyunculara atıştırmalık teslimatı yaptı. Çalışmasını fiziksel dünyayla da entegre eden firma, gerçekte kullanılabilecek promosyon kodları da dağıttı.
Kitlenizle birlikte çalışın
Pasif izleyiciden içerik üretici konumuna geçen tüketici artık etkileşimin anahtarını elinde tutuyor. Üstelik özellikle genç nesil, birlikte üretmek ve iş birliği yapmak konusuna oldukça pozitif yaklaşıyor. Minecraft ve TikTok gibi platformlar deneyimin bir parçası olarak kitleleri üretmeye ve kendini ifade etmeye teşvik ediyor. Böylelikle hedef kitleniz aynı zamanda tasarımcınız, pazarlamacınız ya da yüzünüz haline geliyor.
Mutluluğumuz teknolojiye mi bağlı?
Wunderman Thompson tarafından gerçekleştirilen araştırmaya göre, katılımcılar geleceğin teknolojide olduğunu düşünüyor.
- Yüzde 93’ü “Teknoloji bizim geleceğimiz” diyor.
- Yüzde 52 mutluluğunun teknolojiye bağlı olduğunu söylüyor.
- Yüzde 64 ise sosyal yaşamının teknolojiye bağlı olduğunu düşünüyor.
Sanal ürünlerin değeri
Katılımcılara sanal bir ürün için ortalama ne kadar ödeyebilecekleri sorulduğunda fiyatların fiziksel ürünlerle yarıştığı görülüyor.
Sanal etkinlikler yükselişte
Sanal etkinlikler söz konusu olduğunda da katılımcıların yarısından fazlası konuya pozitif yaklaşıyor.
- Katılımcıların yüzde 78’ine sanal film gösterimi ilgi çekici geliyor.
- Katılımcıların yüzde 63’ü sanal konsere katılmanın ilgi çekici olduğunu belirtiyor.
- Katılımcıların yüzde 62’si dijital bir tiyatro veya müzikalin ilgi çekici olduğunu dile getiriyor.
Dijitalleşmek markaların yeni görevi
Teknolojinin bu ilerleyişinde tüketici, markaların da buna dahil olduğunu görmek istiyor. Markaların hayatta kalabilmek için güçlü bir dijital varlığa ihtiyacı var.
Araştırma künyesi
Araştırma 9 Temmuz – 27 Temmuz 2021 tarihleri arasında Wunderman Thompson tarafından, Amerika Birleşik Devletleri, Birleşik Krallık ve Çin’de 3.011 katılımcıyla gerçekleştirildi.
Gucci x Roblox
Roblox’ta sanal koleksiyon çıkaran pek çok marka olsa da aralarında Gucci’nin farklı bir yeri olduğunu söylemek yanlış olmaz. Roblox’ta 2 haftalığına Gucci Garden ile kendi bahçesini açan marka, Dionysus çantalarının sanal bir versiyonunu 4,115 dolara sattı. İşin belki de en ilginç noktalarından biri ise çantanın fiziksel versiyonunun 3,400 dolar olmasıydı.
Battle Royale oyunları yeni konser merkezleri
Oyuncuların bir adada hayatta kalmaya çalıştığı nişancı oyunu Fortnite konserlerin yeni adresi olma yolunda ilerliyor. Müzik yapımcısı Marshmello’nun ilk kez 2019’da Fortnite’ta konser vermesinin ardından Travis Scott ve Ariana Grande de Battle Royale oyununda sahne aldı. Bu işi daha başlarında yapmış olan Marshmello ortalama 600 bin görüntüleme alırken Grande 10 milyon, Scott 10,2 milyon görüntülemeye ulaştı.
Partileyerek 700 bin dolar kazanmak
Amerikalı şarkıcı, oyuncu, manken ve moda tasarımcısı Paris Hilton, evliliğinin ardından Metaverse’te yılbaşı partisi verdi. Paris World isimli sanal ortamda gerçekleşen parti dünyanın dört bir yanından konukları ağırladı. Paris Hilton, Maldivler’de balayı yaparken partiye katılıp bir gecede 700 bin dolar kazandı.
Vans World
Roblox içinde “Vans World”ü kuran Vans, oyunculara “oyun içinde” kaykay yapabilecekleri bir alan sağladı. Alan ayrıca, oyuncuların gövde ve tekerlekler dahil olmak üzere kaykayları için özel parçalar, ayakkabılar ve kıyafetler satın alabilecekleri mağazalar içeriyordu.
BMW’den sanal fabrika
Üretim sürecinde robotları aktif bir şekilde kullanan BMW, bu robotları eğitmek için sanal bir fabrika kuruyor. Nvidia tarafından geliştirilen Omniverse adlı bir yazılım platformunu kullanan firma yeni parçaların montaj hattından çıkmasından çok önce, tüm üretim süreci inanılmaz gerçekçi ayrıntılarla fabrikanın sanal bir versiyonunda gerçekleşecek. Geçen yıl BMW, belirli yeni görevler için robotları eğitmek adına Isaac adlı bir Nvidia AI platformunu kullandığını duyurmuştu. Firma zamanla, robotlara giderek karmaşıklaşan görevleri gerçekleştirmeyi öğretmek için simülasyonu kullanmak istiyor.