Mastercard’dan şaşırtan e-spor hamlesi
Mastercard, Valorant için düzenlenecek “Valorant Champions Tour”a (VCT) sponsor olduğunu duyurdu. Dünyanın en büyük e-spor oyunu League of Legends’ın ilk küresel sponsoru olan Mastercard, böylece Riot Games ile iş birliğine bir yenisini daha ekledi. Oyun ve e-spor sektöründeki büyümenin devam etmesi ve 2026’da yıllık hasılasının 325 milyar doları aşması bekleniyor.
Mastercard, e-spora olan desteğini Valorant Champions Tour (VCT) sponsorluğu ile genişletiyor. Katılımcıların Riot Games imzası taşıyan Valorant oyununda kazanan ekip olmak için mücadele edeceği turnuva sponsorluğu kapsamında Mastercard, dünyanın en iyi Valorant takımlarının Ağustos ayında Los Angeles’ta yarışacağı etkinlik serisini destekleyecek.
Mastercard, 2018 yılında yine Riot Games imzası taşıyan, dünyanın en büyük e-sporu olan League of Legends’ın da ilk küresel sponsoru olmuştu. Devam eden bu iş birliği ve yeni VCT sponsorluğu ile Mastercard, tutku dolu yeni kitlelere e-spora ulaşma fırsatları yaratarak oyuncuların dijital deneyimlerini geliştirmelerine destek olmayı sürdürecek.
Z’lerin yüzde 90’ı oyun tutkunu
Küresel bir fenomen haline gelen; yaş, cinsiyet, ırk ve kültür farkı gözetmeksizin herkesin katılım gösterebildiği oyun ve e-spor alanları günümüzde film ve müzik sektörlerinin toplamından daha fazla ciro elde ediyor. Özellikle Z jenerasyonunun yüzde 90’ı oyun tutkunları olarak karşımıza çıkıyor. Oyun ve e-spor sektörünün büyümesini sürdürerek 2026’da yıllık hasılasının 325 milyar doları aşması bekleniyor.
Oyun ve oyuncu ekosistemi devasa boyutlara ulaşırken markaların da gamer’ların hem zihnine hem de kalbine girmek için tutuştuğu rekabet günbegün kızışıyor. Öyle ki başlarda şüpheyle yaklaşılan oyun sektörü artık pazarlama bütçesinden de hatırı sayılır paylar alıyor… Peki, ama bu yatırımlar hedef kitle nezdinde ne denli karşılık buluyor? Marketing Türkiye adına VeriNays’ın gamer’larla gerçekleştirdiği araştırma işte bu soruya yanıt veriyor. Ekipman seçiminden atıştırmalığa, içecekten fast food tercihlerine kadar gamer’ların satın alma alışkanlıklarını yakından inceleyen çalışma oyuncuların bazı ürün gruplarına karşı bariyerler geliştirdiğini ortaya koyuyor.