2022’nin ilk yarısında mobil oyun ve uygulama pazarında neler oldu?
2022’nin ilk yarısında mobil oyun ve uygulama sektöründe neler yaşandı? Buna bir cevap olarak yayınlanan SocialPeta, “H1 2022 Mobil Oyun ve Uygulama Pazarlama İncelemesi” raporu, mobil oyun ve uygulama endüstrisinde çalışan insanlara ürünlerinin küreselleşmesinde yardımcı olacak önemli bilgiler sağlıyor.
Rapor, Snapchat, Chartboost, Liftoff, Vungle, Udonis, Mobidictum, Game Factory dahil olmak üzere düzinelerce şirketten gelen sektör bilgilerinin bir entegrasyonu olarak hazırlandı. Sonuçlar, bu yılın ilk yarısındaki mobil oyun ve uygulama endüstrisinin kesin bir analizine, gelecekteki trendlerin tahminlerine, küresel mobil pazarlama verilerine, popüler bölgelerin gözlemlenmesine, hassas kanal reklamcılığına, reklam bütçesi maliyetine ve popüler mobil oyun ve uygulama analitiğine dayalı olarak sunuluyor.
Global reklam piyasası verilerine genel bakış
● Toplam mobil oyun reklam öğelerinde yaklaşık yüzde 30’luk bir düşüş yaşanırken, hafif mobil oyunlarda yıllık bir artış oldu.
Bu yılın Ocak ayında, küresel mobil uygulama reklam verenlerinin toplam sayısı 83.400 olarak tüm zamanların en düşük seviyesine geriledi ve mobil oyun reklam veren sayısı yaklaşık yüzde 22.65 oranında kaldı.
● Toplam reklamların sayısı yaklaşık yüzde 30 azalırken, T2 ve T3 pazarlarındaki reklam verenlerde önemli artışlar yaşandı.
H1 2022, yıllık bazda yaklaşık yüzde 30’luk bir düşüşle toplam 15.8 milyon mobil oyun reklam öğesi gördü. Bölgeler bazında Okyanusya ve Avrupa, reklam veren sayısında düşüş eğilimleri raporladı ve diğer tüm bölgeler, T2 ve T3 pazarlarındaki reklam veren sayısını önemli ölçüde arttırdı.
● Avrupa ve Amerika’da düşüş ve Asya-Pasifik bölgesinde artış: Toplam reklam öğesi sayısında yıllık bazda yaklaşık yüzde 30’luk bir düşüş bulunuyor.
- H1 2022, mobil uygulamalar (oyun dışı) için yıllık yüzde 27 düşüşle 4 milyondan fazla reklam öğesi ve yıllık yüzde 6.24 artışla 130.000’den fazla reklam veren gördü.
- Avrupa, Amerika ve Çin (Anakara), uygulama reklam verenlerinin sayısında, Çin’de (Anakara) yıllık yüzde 44, Avrupa’da yıllık yüzde 15 ve Kuzey Amerika’da yıllık yüzde 22 oranında önemli bir düşüş bildirdi. Diğer Asya-Pasifik bölgeleri ise (Çin’in anakara bölgesi hariç), uygulama reklam verenlerinin sayısında önemli bir artış kaydetti. Bunların arasında Çin’in Hong Kong, Makao ve Tayvan bölgeleri de reklam verenlerin sayısında yıllık bazda yaklaşık yüzde 40 artış gösterdi.
En iyi uygulamalar çoğunlukla araçlar, alışveriş ve sosyal uygulamalar oldu
Farklı ülkelerde/bölgelerde küresel mobil uygulama pazarlamasına genel bakış
Raporun ikinci bölümü, dünyadaki popüler ülkelerde/bölgelerde mobil oyun ve uygulama pazarlamasına genel bakışa odaklanıyor.
● Bölgesel pazar analizi: Hiper-gündelik ve bulmaca mobil oyun reklamcıları ABD’nin yüzde 40’ından fazlasını oluşturdu.
- ABD’de hiper-gündelik ve bulmaca oyunu reklamcıları birlikte yüzde 40’ın üzerinde en yüksek yüzdeyi oluşturdu. Oyun türüne göre toplam reklam öğeleri açısından, hardcore oyunlar, SLG’ler ve 3’lü eşleştirme oyunları dahil olmak üzere en fazla içeriğe sahip
İndirme açısından, PC oyun IP’lerine dayalı hiper gündelik oyunlar ve mobil oyunlar, özellikle [Diablo Immortal] ve [Apex Legends Mobile] nispeten daha üstün. Gelir açısından ise 3’lü eşleştirme oyunları ve SLG’ler ise daha güçlü.
● Okuma uygulamalarında olağanüstü sayıda reklam öğesi vardı ve [TikTok] Amerikan pazarına hakim oldu.
Küresel pan eğlencesi için artan talepler, çevrimiçi kurgu pazarının hızlı büyümesine yol açtı. Amerika’da, okuma uygulaması reklam öğeleri bir önceki yıla göre yüzde 6’nın üzerinde çıktı, ofis iş uygulaması reklamverenleri yüzde 12,90 ile en yüksek yüzdeyi oluşturdu. Haber, okuma ve hava durumu uygulaması şe reklam verenlerinin tümü yaklaşık yüzde 1’i oluşturken, reklam öğelerinin tümü yaklaşık yüzde 8’i paya sahip oldu.
Maliyet
● Yılın ilk yarısında küresel reklamcılıkta şiddetli bir rekabet yaşandı ve ABD en yüksek reklam maliyetine sahip ülke oldu.
Mobil oyunların reklam maliyetleri yükseldi. BGBM (bin gösterim başına maliyet) geçen aya göre yüzde 18 artışla ortalama 19.31 dolar, TBM (tıklama başına maliyet) geçen aya göre yüzde 3 düşüşle 2.57 dolar, TO geçen aya göre yüzde 7 artışla ortalama yüzde 1.48 oldu
Tüm ülkeler/bölgeler arasında ABD, ortalama BGBM 27,54 ABD doları, TBM 4,22 ABD doları ve TO yüzde 1,16 olmak üzere, mobil oyunlar için en yüksek reklam maliyetine sahiptir. ABD’ye ek olarak, Avustralya, Japonya, Hong Kong (Çin) ve Güney Kore dahil olmak üzere 5 ülke/bölgede BGBM 25 ABD dolarını aşmıştır.
- Mobil uygulama BGBM’si bir önceki aya göre yüzde 64 arttı ve 3 ülkenin BGBM’si 10 doların üzerine çıktı.
- Genel olarak, mobil uygulamaların reklam maliyeti H1 2022’de artmaya devam etti ve ortalama BGBM geçen aya göre yüzde 64 artarak 9.16 dolar, ortalama TBM geçen aya göre yüzde 181 artarak 0.93 dolar ve ortalama TO geçen aya göre yüzde 22 artarak yüzde 2.74 oranına yükseldi.
- ABD, ortalama 11,88 dolar BGBM, 1,8 dolar TBM, ve yüzde 2,79 TO ile mobil uygulamalar için en yüksek reklam maliyetine sahip oldu. Avustralya ve Singapur dahil olmak üzere üç ülke/bölge 10 doların üzerinde bir BGBM’ye sahipken, Asya-Pasifik bölgesinde en yüksek reklam maliyetine Singapur oldu ve bunu Güney Kore ve Japonya izledi.
Sıradan oyunlar, reklam öğelerinin anahtarı oldu
- Strateji mobil oyunları için reklam öğeleri, oyunları indirirken daha fazla izleyici çekmek için oynamayı kolaylaştıracak şekilde tasarlandı.
- 2022’nin ilk yarısında piyasaya sürülen reklam öğeleri genellikle hafif oynanışlarla birlikte tasarlandı ve “başlaması daha az zor” ve “eğlenceli” özellikleriyle daha fazla oyuncu çekmeye çalıştı.
● Pan eğlencesine yönelik küresel talepler arttıkça, kısa video, canlı akış, eğlence platformları ciddi bir devrim yaşadı
- TikTok, Bigo Live ve diğer kısa video uygulamaları ve canlı yayın platformları, meta platformların baskın konumunu değiştirerek binlerce canlı yayın platformu arasında şiddetli bir rekabete yol açtı.
Mobil oyun ve uygulama endüstri trendleri
● Yüksek bütçeli ve kaliteli mobil oyunlar büyüyerek yepyeni bir cep telefonu oyunları çağını başlatıyorlar
Activision, 2022 yılının ilk yarısında “Call of Duty: Warzone” oyununu yepyeni bir AAA mobil sürümüne geliştirileceğini duyurdu. Apple, bu bahar ayındaki yeni ürün lansman etkinliği sırasında ürün performansının gösterilmesi için “Genshin Impact” mobil oyunu seçmiş ve oyun, slaytlarda “AAA Oyunu” olarak etiketledi. Gelecekte, AAA mobil oyunlar üreten ve PC oyun deneyimini mobil ortama taşıma planlarını açıklayan daha fazla oyun firmasının ortaya çıkması bekleniyor.
● ACGN mobil oyunları daha da fazla gelişti ve dünya çapında bir sansasyon haline geldiler
“Genshin Impact”, tüm küresel mobil oyunlar arasında zirveye çıkmaya devam etti. Piyasaya sürüldükten sonraki ilk gün, “Arknights” ın Japonca versiyonu App Store’un ücretsiz oyun grafiklerinin başında yer aldı ve oyun içi etkinlikleri oldukça beğenildi. Taptap’ın Çince sürümüne göre, “ACGN” öğeleri olarak etiketlenmiş ve piyasaya sürülmesi planlanan 145’in üzerinde oyun bulunuyor.
Şiddetli rekabetten kaçınmak için yeni fırsatlar aranmalı
T3 pazarı, COVID-19’dan sonra dijital altyapı inşasını hızlandırdı. T3 pazarında yer alan pek çok finansal teknoloji, e-ticaret, sosyal etkileşim ve eğlence, oyun ve benzeri endüstriler dikkat çekmeye başladı Örneğin, finansal teknoloji hizmetlerine yönelik büyük talep ve güçlü hükümet desteği sayesinde, Meksika’nın finansal teknoloji işi hızla büyüyerek Latin Amerika’daki en büyük finansal teknoloji sistemlerinden biri haline geldi.
Metaverse’in doldurması gereken boşluklar var
Metaverse konsepti bir sansasyon haline geldiğinden beri, her gün yeni bir “metaverse” uygulaması yayınlandı. Kasım 2021’den Ocak 2022’ye kadar “metaverse” etiketli 552 uygulama mevcuttu. Ancak bu uygulamalar kaba ve hızlı bir şekilde yapılmıştı ve metaverse uygulamalarının resmi bir tanımı yoktu. Bu nedenle, metaverse sosyal uygulamaları hâlâ çok erken bir aşamada yer alıyor. Bununla birlikte büyük bir kâr potansiyeline sahip olması veya popüler hale gelmesi için doldurulması gereken çok büyük bir boşluk var.
Bu raporun verileri, dünya genelinde 90’ın üzerinde mobil pazarlama platformu ve toplam 1,2 milyardan fazla mobil pazarlama reklam öğesiyle birlikte dünya çapında 72 ülke/bölgeyi kapsamaktadır. Mobil oyun ve uygulamalar için sektör verileri ve büyüme fırsatları hakkında daha fazla bilgi edinmek için raporun tamamını indirebilirsiniz.