Marketing Türkiye olarak pandeminin ardından gerçekleşen ilk fiziki Cannes Lions’a nasıl bir yaklaşımımız olmalı diye uzun süredir düşünür haldeydik. Festivalin kendisinde tek bir salonunda geçirilen tek bir günün ardından dünya ve son 3 yılın brand purpose, metaverse, NFT, online-offline entegrasyonu gibi önemli trendleri hakkında hatırı sayılır bir birikime sahip olmak mümkündü. Ancak 5 gün boyunca sayısını aklımda tutamadığım sahneleri, markalı sahil kulüpleri ve pop-up standları göz önünde bulundurunca hem fayda yaratacak hem de festivalin tamamını aktarma misyonu giderek uzaklaşmaya başladı. Peki ne yapabilirdik?
İşte tam bu sırada WPP Türkiye Chief Product & Innovation Officer Berk Uder; WPP sahilinde vakit geçiren, sektörlerinde öncü kuruluşların kurucuları ve yöneticileriyle sohbetler gerçekleştirebileceğimizi, festivalin networking kanadının değerini vurgulayan bir söyleşi serisini Marketing Türkiye mecralarına taşıyabileceğimiz fikrini ortaya attı. Fikir ortaya atılınca bir zaman geçmesi gerekir, bu öyle değil… “Tabii ne güzel, olur”un 15 dakika sonrasında karşımda marka ve oyun sektörü arasında -başarıyla!- köprü olmuş, deneyimi kesen değil zenginleştiren içerikler üreten, bunu kendi geliştirdiği platformlar arası ölçümleme teknolojisiyle gerçekleştiren ve yanına dünyanın sektöründe öncü kurumlarını almış Anzu.io’nun Kurucu Ortağı ve CEO’su Itamar Benedy’i buldum. İki sektör arası bu sessiz anlaşmazlığa çare olduğu ve 15 dakikada programa alınıp 15 dakikada da tamamlanıp, içeriğinde çok değerli içgörüler taşıyan bu söyleşiyi kaleme almamı sağlayan Itamar Benedy’e ve elbette önümüzdeki birkaç gün boyunca Cannes Lions 2022 “Future is Now” Söyleşileri başlığı altında devam edecek bu serinin oluşmasına hem varlığıyla hem de söyleşiler sırasındaki derinlikli sorularıyla vesile olan Berk Uder’e teşekkür ederim.
D.S.O: Bize Anzu.io’dan bahseder misiniz?
I.B: Ben Itamar, Anzu’nun Kurucu Ortağı ve CEO’suyum. Anzu bundan 5 yıl önce reklamları platformlar arası bir sürece dönüştürme konseptiyle kuruldu. Günümüzde mobil oyunlardaki reklam varlığı oldukça popüler ancak biz reklamları konsollardan Roblox’a, VR’dan tüm oyun platformlarına taşımak istiyoruz. Ancak bunu yaparken oyun deneyimini bölmeyen (non-intrusive) bir şekilde yapmak istiyoruz. Bu misyonla önce platform olarak geliştik ve bugün oyun içi reklam konusunda dünyadaki öncü şirketiz.
Anzu.io olarak bugün 100 kişiyiz. 37 milyon dolar yatırım aldık. İçlerinde WPP’nin de bulunduğu yatırımcılarımız da bu misyonda oldukça stratejik kuruluşlar: Sony Innovation Fund, HTC (Vive) ve NBC Universal…
B.U: Itamar, ben senin gelecek odaklı bir stratejist olduğunu biliyorum. Geleceği kokluyorsun ve gördüğüm kadarıyla yatırımcılarınızı da bu gelecek odaklılıkla seçmişsin. NBC Universal içerikte öncü, HTC ise VR’ın geleceği… Yatırımcı seçimlerinizin ardında nasıl bir strateji var?
I.B: Bu sürece tüm değer zincirini bir çatı altında toplama hedefiyle yaklaşıyoruz. Oyun platformlarındaki reklamlar için standart oluşturacak bir teknoloji sunmak istiyoruz. Ne de olsa bir teknoloji şirketiyiz. Bir işe girmek istediğimizde bunu hızla, tüm değer zinciriyle iletişim halinde ve pazara bütüncül bir çözüm sunacak şekilde gerçekleştirmek istiyoruz. WPP dünyanın en büyük ajans network’ü, NBC ve Sky Media dünyanın en büyük medya şirketleri. Sony PlayStation’ın çatı şirketi olmasıyla ihtiyaç duyduğumuz konsol platformunu sağlarken HTC projenin VR tarafında öncü. Değer zincirinin tüm halkalarını bir yerde toplayabileceğimiz fırsatları değerlendirmeye devam ediyoruz. Sadece bugün büyük olan bir iş için değil, bundan 5 yıl sonra da büyük olacak bir iş için çalışıyoruz.
“Sadece bugün büyük olan bir iş için değil, bundan 5 yıl sonra da büyük olacak bir iş için çalışıyoruz.“
D.S.O: Konu ortaya koyulan kaynağı, emeği ve yatırımcıları ölçümlemek olduğunda oyun sektöründen daha yetkin bir sektör yok desek yeridir… Bu görüşe katılıyor musunuz?
I.B: Fiziki dünyada evinizin dışına çıktığınızda oradaki billboard’ların performans dönüşünü ölçümlemenin bir yolu yok. Ancak fiziki dünyanın işte bu formatını alıp ona ölçülebilirlik, programatik yetiler ve “açıkhavadaki” içeriklerde dahi hedef kitleye ulaşma yetisi sunuyoruz. Platformlar arası 3D alanlar için gerçek zamanlı analitik sonuçlar verebilen bir teknoloji geliştirdik. Tarihte bir ilk olarak tüm oyun platformlarında ölçümleme yapabileceğiz, bunun patentini de aldık.
Ölçümlemenin ilk adımı bu teknolojiyi geliştirmekti. Bir o kadar önemli ikinci adım ise markaların güvenini kazanmaktı. Bu güveni kazanmak için iki yol izledik:
- Oracle, Comscore, Nielsen ve Kantar’ın aralarında bulunduğu, markaların ölçümleme konusunda en çok güvendiği kurumlarla ortaklığa gittik. Onların sunduğu çözümleri teknolojimizle bir araya getirerek daha önce teknolojinin bulunduğu nokta nedeniyle mümkün olmayan, oyun deneyiminde platformlar arası ölçümlemeyi mümkün kıldık.
- Bundan birkaç hafta önce IAB ve MRC gibi organizasyonlarla oyun içi reklamcılığın standartlarını belirlemek üzere resmi bir kılavuz yayınladık. Artık oyun içi reklamcılığın reklam dünyasında kendi standardı var.
IAB ve MRC standartları, teknolojinin kendisi ve güvenilir markaların iş birliğiyle bu medya türünün değerini ve tüm dijital platformlar arasında neden oyuna yatırım yapılması gerektiğini ortaya koyduk.
Kısaca özetlemek gerekirse, bundan 4 yıl önce Berk bana, “Markalar inovasyonu sever, ama iş yapış şekillerini değiştirmeyi sevmez” demişti. Anzu.io’da işte bu anlayışla çalıştık.
B.U: Geçtiğimiz 8-9 aydır metaverse’ü tanımaya başladık. Ancak günümüzde markalar oyun içi reklamlar ve sizin uyguladığınız model olan deneyim odaklı hedefleme arasındaki çizgiyi net göremeyebiliyor. Roblox gibi metaverse merkezli deneyimlere yatırım yaptığınızı biliyorum. Peki, sen metaverse NFT’leri, NFT oyunları ve Web 3.0’ın geleceği hakkında ne düşünüyorsun?
I.B: Ben metaverse’ü fiziki dünyanın dijital ikizi olarak tanımlamayı anlamlı buluyorum. Bence metaverse’ün başarılı olması için ulaşılabilir, bağlantılı ve içinde zaman geçirmek için yeteri kadar neden sunuyor olması gerekiyor. Bir oyun oynamak için 70 dolar vermeniz gerektiğinde bu ulaşılabilirlikten çıkıyor. Oyun geliştiricilerle iş birliğimizin merkezinde oyunların içine reklamları konumlandırarak oyunun ücretsiz ve dolayısıyla ulaşılabilir olmasını sağlamak var. Yaptığınızı görmenizi engelleyecek kadar reklamlara boğulduğunuz bir metaverse deneyiminden kaçmak istersiniz. Metaverse’ü fiziki dünyanın dijital bir kopyası olarak kabul ettiğimizden hareketle; fiziki dünyada evinizden dışarı adım attığınız gibi reklam görmeye başladığınız bir senaryoya asla katlanmazdık.
Metaverse’e girmek için birçok yol var. Roblox, VR/AR ve oyun. Biz bütün bu platformlarla çalışıyoruz. Sony ve HTC gibi kurumlarla iş birliğimizin ardında da metaverse’te iletişimin bekçisi rolünü üstlenmek gibi bir içgörü var. Ancak hayalleri, hedefleri ve geleceği bir kenara bırakmak gerekirse metaverse’e etkili bir şekilde girmenin tek bir yolu olduğunu söyleyebilirim: Var olan düzene bir alternatif yaratmak. Eğer insanlar metaverse platformu olarak nitelendirebileceğimiz Call of Duty oynarken chat’ten ettikleri sohbet deneyimini WhatsApp üzerinden ettiğinden daha değerli bulursa, buradan sohbet etmeye devam edecektir. Metaverse bugün oyunda, ancak gelecekte daha fazla alana taşacak…
“Metaverse bugün oyunda, ancak gelecekte daha fazla alana taşacak.“
Metaverse hakkında yeterince konuşmayan -ama kesinlikle konuşması gereken- kurumlardan biri Microsoft. Eğer yardımcı yazılımlar ve Office programları metaverse’e taşınırsa günümüzdeki alternatiflerindense metaverse versiyonu tercih edilecektir.
Özetle, insanlara metaverse’te vakit geçirmeleri için gerçek nedenler vermelisiniz. Çalıştığımız markaların birçoğuna kendi hizmet ve ürün çizgisinden çıkmadan bu nedenleri bulmaları konusunda destek oluyoruz.
D.S.O: Anzu.io’nun ilk günden bugüne reklam ve oyun sektörleri arasındaki iletişimine dair nasıl bir değişime şahit oldunuz?
İnsanlar tüm reklamlardan değil, kötü reklamlardan nefret ediyor. İnancımız reklamsız ancak ulaşılabilir bir oyundan veya deneyimi kesen ancak ücretsiz olan bir oyundansa deneyimi bölmeyen, hatta onu daha gerçekçi kılan reklamların bulunduğu oyunların daha çok tercih edildiği yönünde. Platformlar arası oyun deneyimini de bu iç görüyle daha ulaşılabilir hale getireceğiz. Mobil oyunlar ulaşılabilir olması, geniş bir kitleye erişebilmesi ve özellikle reklam profesyonellerinin ve mobil oyun geliştiricilerinin birbirini anlaması nedeniyle iyi bir başlangıç noktasıydı. Çalışmalarımıza ilk başladığımızda markalar oyun geliştiricilerini “bodrum katlarında yaşayan inekler” olarak, oyun geliştiricilerse markaları “oyunlarının sanatını bozmaya gelen kötü adamlar” olarak tanımlıyordu. Yıllar süren çalışmalarımız doğrultusunda konsol platformlarının da mobilin bulunduğu noktaya geleceğini emin bir şekilde söyleyebilirim.
Duygu Su Ocakoğlu ve Berk Uder